Gemeinsam mit dem Ministerium für Schule und Weiterbildung NRW und dem erfolgreichen Spiele-Entwickler Daedalic Entertainment hat die LGH im Xenos-Projekt „Team Player - Computergestütztes Lernspiel zur Stärkung der interkulturellen Handlungskompetenzen von Jugendlichen in der dualen, handwerklichen Berufsausbildung" ein Lernspiel entwickelt. „The Skillz“, so sein Name, ist überaus erfolgreich: Es wurde mit dem Deutschen Entwicklerpreis, der höchsten Auszeichnung der Spieleentwicklerbranche, und mit dem Serious Games Award 2010 in Bronze ausgezeichnet.
In dem Computerspiel geht es vor allem um die Stärkung der interkulturellen Kompetenzen junger Auszubildender im Handwerk. Als Spiel-Charaktere treten vier Auszubildende auf, die unterschiedliche Handwerksberufe erlernen und verschiedene kulturelle Hintergründe mitbringen. Alle haben jedoch eines gemeinsam: die Liebe zur Musik. Sie spielen zusammen in der Band „The Skillz“ und sehen ihrem ersten großen Auftritt entgegen. Bis es aber soweit ist, haben sie einiges zu erledigen. Jeder der vier Charaktere bringt individuelle Kompetenzen mit, hat seine speziellen beruflichen und privaten Aufgaben zu meistern und gerät immer wieder in Situationen, in denen er sich mit seinen Bandkollegen behaupten muss. Als „Team-Player“ müssen die Vier das Miteinander unter Berücksichtigung der kulturellen Unterschiede bewältigen.
Derzeit wird „The Skillz" allen Berufsschulen und Überbetrieblichen Ausbildungsstätten in NRW mit Begleitmaterial zum Einsatz im Unterricht angeboten. Darüber hinaus ist es auch für interessierte private Spielerinnen und Spieler kostenlos im Internet zum Download erhältlich. Sie können sich unter www.the-skillz.de ihren persönlichen Backstage-Pass ausstellen lassen und das Spiel direkt im Anschluss herunterladen.
Spielend lernen ist eine geeignete neue Methode, die bei Jugendlichen besonders für die Thematik der interkulturellen Kompetenzen sehr hilfreich umgesetzt werden kann. Vor allem die so genannten „serious games“, d. h. Spiele, die eine ernste Thematik in einen unterhaltsamen Rahmen stellen und somit sozial erwünschtes Lernen unterstützen, bilden hierfür eine ideale Plattform. Sie verbinden Spaß und Lernen im wahrsten Sinne „spielerisch“ miteinander. Und das alles vor dem Hintergrund der wachsenden Medienverfügbarkeit von Jugendlichen: 100% der Haushalte, in denen Jugendliche zwischen 12 und 19 Jahren leben, haben einen Computer. 45% aller 12- bis 19-Jährigen spielen mindestens mehrmals pro Woche alleine oder mit anderen. Der Anteil der Nicht-Spieler, die also weder alleine noch mit anderen irgendeine Form von Computer-, Konsolen- und Internetspielen nutzen, liegt insgesamt bei lediglich 19% (Quelle: mpfs / JIM-Studie 2009).
Ansprechpartner/in:
Dr. Annette Klotz
Oliver Steinke
Unter www.esf-meine-geschichte.de stehen Berichte von Menschen, die durch den ESF unterstützt wurden, deren Lebenssituationen sich also durch eine ESF-Förderung verbessert hat und die so neue Perspektiven erhalten haben.







